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아이템 스프라이트 만들기
스프라이트 원본은 픽셀 배치·명암·입자가 결정적인 투명 16×16 PNG를 생성합니다. 일반 게임과 Minecraft 아이템 팩에서 사용할 수 있습니다. 현재 minecraft-item-v1 프로필 이름은 컴파일 규칙을 선택하며 PNG의 사용처를 제한하지 않습니다.
완전한 스프라이트 빌드하기
상위 워크스페이스가 없는 폴더에 다음 완전한 원본을 gem.ashfox로 저장하세요.
ashfox-model 1
sprite gem {
profile = "minecraft-item-v1";
canvas = (16px, 16px);
palette { edge = #392b59; light = #bca3ef; }
paint crystal {
at = (5px, 4px);
rows = ["..ee..", ".elle.", "elllle", ".elle.", "..ee.."];
colors { e = edge; l = light; }
}
}
npx --no-install ashfox build gem.ashfox --json
응답의 실제 export 디렉터리를 사용하세요. 그 안에 gem.png가 있습니다. 설정된 프로젝트에서는 프로젝트 설정처럼 파일을 진입점으로 등록하고 PNG export를 추가합니다.
칠하고 조합하기
행 너비는 같아야 합니다. .은 투명 픽셀이고 나머지 문자에는 색 바인딩이 필요합니다. 좌표는 캔버스 왼쪽 위 기준의 정수 픽셀입니다. 레이어는 선언 순서로 실행되어 뒤의 칠이 앞의 결과를 덮을 수 있습니다.
| 레이어 | 필수 설정 | 용도 |
|---|---|---|
paint <id> |
at, rows, colors |
명시적인 색 픽셀 배치 |
erase <id> |
at, rows |
표시된 픽셀 지우기 |
part <id> |
mask, material, at, shade, grain, patches |
재사용 형상에 명암과 보호 무늬 추가 |
stamp <id> |
stamp, at, flip, colors |
색을 바인딩한 재사용 기호 배치 |
part 마스크는 1과 .을 씁니다. material은 그림자·기본·밝은 색의 3색 램프 또는 프리셋으로 생성하는 램프를 정의합니다. shade는 flat, round, bevel, light: top_left, 대비 0–2를 선언하며 bevel에는 axis도 필요합니다. grain은 mode: clustered-v1, amount 0–1, 정수 seed를 씁니다. patch는 로컬 at, rows, colors, 보호 너비 0–2를 가지며 part 마스크 안에 있어야 합니다. 없으면 patches = [];를 사용합니다.
apple 원본과 shared 모듈은 part·램프·패치·재사용 형상의 완전한 예제입니다. 두 파일을 함께 보관하세요. 독립 import는 진입점 디렉터리 아래에 있어야 하고, 설정된 프로젝트는 가져오는 모든 모듈을 선언해야 합니다. 상대 경로를 명시하세요. 스프라이트의 패키지 이름 import는 지원하지 않습니다.
현재 프로필의 캔버스는 16×16으로 고정됩니다. 범위 밖 배치, 색이 없는 행 문자, 알 수 없는 설정, 잘못된 명암 매개변수는 컴파일 실패입니다. 미리보기를 확대해도 전달 해상도는 커지지 않습니다.
픽셀 리뷰하기
npx --no-install ashfox capture gem.ashfox --scale 16 --background checker --output gem-preview.png
npx --no-install ashfox inspect gem.ashfox
확대 보기와 원래 이미지를 함께 확인하세요. inspect는 영수증과 픽셀별 원본 소유권 증거를 반환합니다. 명암 part가 있는 원본은 --stage silhouette, --stage shade, --stage grain으로 구성 단계를 확인합니다.

PNG 입력·투명도·메모리 출력은 관찰 제어를 참고하세요. 일반 엔진은 게임 에셋에 PNG export를 연결하고 필터링·단위당 픽셀을 선택합니다. Minecraft는 Minecraft 팩의 아이템 리소스 ID에 연결합니다.