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모델 만들기
모델 원본은 형상, 표면, 리그·스켈레톤, 최종 에셋 조립을 정의합니다. 애니메이션 에셋에는 motion 선언을 추가합니다. 같은 원본으로 일반 GLB 또는 적절한 Minecraft 출력을 만들 수 있습니다.
정적 소품으로 시작하기
marker 원본은 완전한 파일 하나이며 스타터 다운로드에도 포함됩니다. 에셋 폴더에서 실행하세요.
npx --no-install ashfox inspect marker.ashfox
npx --no-install ashfox export marker.ashfox --output marker.glb
npx --no-install ashfox capture marker.ashfox --camera front --output marker-front.png
GLB는 엔진용 모델이고 PNG는 그 모델의 관찰 이미지입니다. 정적 소품에는 idle 애니메이션이 필요 없으며 워크스페이스도 필요 없습니다.
편집할 선언 이해하기
| 선언 | 바꿀 수 있는 내용 |
|---|---|
rig contract |
부착 관절과 허용 동작 채널 |
skeleton |
정지 포즈의 관절 위치 |
surface contract |
텍스처 차트와 필수 커버리지 |
surface |
팔레트, 래스터 상세, 재질 동작 |
component |
큐브·평면 생성과 본·표면 바인딩 |
motion |
지원되는 관절 채널의 애니메이션 |
asset 조립 |
스켈레톤, 컴포넌트, 할당된 동작 선택 |
모든 원본은 ashfox-model 1로 시작하고 확장자는 .ashfox입니다. 모델 길이는 u, 픽셀 크기는 px, 시간은 s, 각도는 deg를 씁니다. 완전한 원본과 유효값은 모델 언어 문법, 공용 설계 변수와 정확한 크기 관계는 치수와 픽셀 상세를 참고하세요.
애니메이션 크리처 만들기
게임 프로젝트를 풀고 models/workbench/에서 시작합니다. main.ashfox와 animation.ashfox를 함께 보관하고 설정된 프로젝트로 복사할 때 패키지·모듈 항목을 유지하세요. import한 모듈을 재사용하려면 그 소스 파일도 필요합니다. 진입점만으로 완전한 백업이 되지는 않습니다.
애니메이션을 따라 이름 있는 동작을 할당합니다. 일반 게임 번들은 assets.json에 출력 클립 이름과 길이를 기록합니다. 재생 시점은 게임 코드가 결정합니다. CLI는 애니메이션 이름에서 공격 타이밍·이동 상태·사운드 이벤트 바인딩을 추론하지 않습니다.
대상 선택하기
일반 엔진에는 exports의 format: glb를 사용합니다. CLI 기본값은 encoding: portable입니다. optimized는 추가 임포터 확장이 필요합니다. 단위 힌트와 런타임 ID는 게임 에셋을 참고하세요.
Minecraft는 지원되는 모델 export에 namespace와 modelPath를 설정합니다. Java block은 정적이며 GeckoLib와 Bedrock 액터 전달에는 idle 클립이 필요합니다. 대상과 맞지 않는 기능은 조용히 버리지 않고 실패합니다. 출력 포맷을 참고하세요.
배포 전 리뷰하기
capture로 정면·측면·회전 시점을 확인하고 replay --clip NAME으로 동작을 봅니다. 생성 GLB를 대상 뷰어나 엔진에 가져와 실루엣, 얼굴 방향, 텍스처 이음새, 크기, 부착물을 검사하세요. 애니메이션은 모든 클립의 전체 주기를 확인합니다. 검증이 게임 조명·카메라에서의 외형까지 보장하지는 않습니다.