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작업 흐름과 포맷 선택
에셋 하나는 단일 명령으로 시작하세요. 공통 소스 선택·ID·전달 폴더가 필요하면 워크스페이스를 추가합니다. 에이전트나 앱이 메모리의 에셋에 반복 작업해야 한다면 지속적인 stdio 세션을 사용합니다.
| 작업 | 단일 에셋 CLI | Stdio 세션 | 워크스페이스 빌드 |
|---|---|---|---|
| 네이티브 모델·스프라이트·사운드 원본 | 지원 | 파일 또는 메모리 그래프 | 선언한 원본 |
| 기존 PNG 입력 | 지원 | 파일 또는 base64 | 미지원 |
| 원하는 각도 PNG·아틀라스·파형 | capture |
capture |
별도 관찰 명령 |
| 애니메이션·턴테이블 GIF | replay |
replay |
별도 관찰 명령 |
| 메모리의 원본 교체 | 새 stdin 입력 | 예상 리비전이 있는 load |
디스크 원본 |
| GLB | 바이너리 | base64 미디어 | 이름 있는 export |
| glTF | export --format gltf ZIP |
ZIP 미디어 | 워크스페이스 포맷 아님 |
| Java block·GeckoLib 5·Bedrock 모델 | ZIP | ZIP 미디어 | 이름 있는 export 디렉터리 |
| 스프라이트 PNG·사운드 WAV | 바이너리 | base64 미디어 | 이름 있는 export |
| OGG·완전한 Java 리소스 팩·게임 매니페스트 | 워크스페이스 빌드 사용 | 세션 export 미지원 | 지원 |
에셋 확인과 캡처, stdio, 워크스페이스 설정을 참고하세요.
받을 포맷 선택하기
| 대상 | 사용할 것 | 프로젝트에서 추가할 것 |
|---|---|---|
| 일반 게임·뷰어 | Portable GLB, PNG, WAV/OGG | 임포터, 게임 장면·동작 |
| 런타임 ID가 있는 여러 에셋 | game_assets 팩 |
assets.json과 참조 파일 로딩 |
| Minecraft Java 시청각 교체 | minecraft_java 리소스 팩 |
호환 팩 설정, 게임 이벤트 실행 |
| Minecraft 정적 블록 | java_block |
기존 블록 ID 또는 모드 등록 |
| GeckoLib 엔티티 | geckolib5 |
모드·엔티티 등록 |
| Bedrock 엔티티 | bedrock |
애드온 매니페스트·동작·등록 |
Portable GLB는 필수 압축 확장 없이 텍스처·애니메이션을 포함합니다. 워크스페이스 GLB는 optimized를 선택할 수 있지만 먼저 임포터가 requiredExtensions를 지원하는지 확인하세요. 일반 정적 모델에는 idle 클립이 필요 없습니다. Java block은 애니메이션을 거부하며 GeckoLib·Bedrock 액터 출력에는 idle이 필요합니다. 대상과 맞지 않는 내용은 조용히 빠지지 않고 출력에 실패합니다.
동작하는 예제는 웹 게임, 일반 번들, Minecraft 팩을 사용하세요.
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